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2008年11月27日

[網站] UStream - 好用的個人實況網路服務

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    由於tales2認為打電動時實況能增進樂趣, 之前我們也展開過兩場線上實況TOS和TOR, 不過那兩場都是靠Windows Media Encoder 9來將影片傳輸出去, 再靠學術網路內的朋友提供頻寬, 使用VLC(註)做轉播分流的動作, 過程有點繁雜, 而且還要不時的拜托別人(連線、斷線時的處理…)

註: VLC似乎只有在0.8版才有轉播功能…新版我找不到這項功能

    先前有Yahoo的Y! Live, 但經我測試, 我不知道要如何在它的設定裡叫電視卡轉台, 沒辦法轉到電視卡的S端子輸入, 自然就無法用來轉播, 而且Y! Live在12月3號就要正式終止服務了…主因是難以增加收入…但是好佳在的是, 現在仍然有一個提供線上實況服務的網站, 它就是UStream!!


我什麼時候用得到?

  • 當你沒有相當充裕的上傳頻寬時, 尤其是像一般ADSL大概只有512~640kbps的上傳頻寬時…
  • 當你想要分享即時影像出去時(生日party現場、各種聚會現場…之類的)
  • 電視遊樂器實況


我需要準備什麼?

  • web cam(視訊)或電視卡(USB的應該也行)
  • 足夠的網路頻寬, 最好至少要有40KB/s (320kbps)以上
  • 如果是電視遊樂器的實況, 畫面最好經過分接處理, 讓畫面獨立出來會比較好, 因為實況中的畫面不會比另外接出來還清楚

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註冊and基本教學
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這部份已經有人寫好了, 我就不再贅述

按此跳轉到重灌狂人的教學-Ustream.Tv 網路影音、視訊「直播」服務 (可取代Y!Live)

 

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高畫質實況
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    UStream很貼心的提供了VP6及H.264的實況功能, 讓你能夠提供更高品質的實況效果!!

  • ustream-01首先要去下載Adobe的Flash Media Encoder (FME), 如下圖。如果你還沒註冊過adobe ID的話, 先上欄填入你的E-mail, 再點[No, I will create one now]後, 按下[contiune]
        填入必要的(*)基本資料後, 直接按下面的[Contiune]
        接下來是落落長的使用者條款, 讀完後按下面的 I Agree

     之後就能下載Adobe Flash Media Encoder 2.5 (點選3.4 MB那個), 下載完後並安裝。

  • 接著去下載UStream的設定檔(Profile), UStream登入後點[My Shows] → [Advanced] → [Download]

ustream-02

  • ustream-03啟動Flash Media Encoder, 左上的框框是你輸入的畫面, 右上的框框是你輸出的畫面, 左下區域是讓你設定畫面和聲音的壓縮設定, 右下區域是上傳到伺服器的設定。
  • 而右下區域的設定, 就用剛才下載的Profile檔, 點選左上角的File → Open Profile 讀取剛才下載下來的Profile檔, 右下角的區域就會自動幫你設定好。

 

  • 接著左下區域的設定, 就視你的電腦和頻寬等級做設定

比較重要的幾項…

  • Device: 視訊輸入裝置的選擇, 這裡每個人可能會不一樣, 總之就是選到正確的視訊器材的名稱, 右邊的工具圖示可以再做更詳細的設定(如電視卡要轉台、顏色飽合度或亮度之類的)
  • Format: 壓縮格式, 只有VP6和H.264可以選, 如果你電腦CPU等級還不錯的話, 不妨可以試試H.264, 不然保持VP6就好
  • Size: 輸出影像的解析度, 這個會很直接的影響到收看者的畫面, 愈大就愈耗頻寬, 以及電腦壓縮輸出的負荷。
  • Bit Rate: 壓縮影像使用的流量, 設定愈大就愈不容易失真, 但頻寬的消耗就會愈重
  • fps: 畫面張數, 設定愈高就會愈流暢, 一般大概設定20~29.97就夠了
  • 聲音的部份記得也要設定到正確的訊號來源, 應該就沒有太大問題了…像我們習慣實況現場聲音的, 就把訊號來源設定成麥克風。
  • 通通都設定好之後, 就能按下下面的Start, 確認在log的地方沒有錯誤訊息後(Error), 就可以回到UStream做最後的設定了

 

  • 點選Broadcast Nowustream-05
  • 應該會馬上出現實況的監視視窗, 然後要注意有沒有多出一行紅字"Aleady Online with FME”, 有看到這行字才代表UStream有正確的抓到你使用FME上傳的影像。如果沒看到的話, 代表沒有正確的抓取, 有時過一會兒就會抓到了, 或者是你把這個監視視窗關掉重開, 直到它正確抓取為止。之後再按下下面的Start Broadcast即可開始實況。
  • 實況網址為     http://www.ustream.tv/channel/你的頻道名ustream-04

補充說明: 如果一直在監視畫面斷線的話, 有可能是你上傳的影片無法穩定的送出, 可能的原因是你的電來壓縮速度來不及(設定太高的畫質), 或者是你的網路頻寬不足(設定太高的Bit rate)

以下是我的頻道, 不定時會開啟

Video chat rooms at Ustream

 

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以下為紀錄影片, 實況時是完全線上的, 影片是後來才上傳到youtube

  • 2007 TOS實況紀錄(Tales of Symphonia)

 

  • 2007 TOR實況記錄(Tales of Rebirth)

[閒聊] 好幾星期沒寫blog

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呀…好幾個星期沒提筆寫blog了, 最主要的原因是都在打電動, 從tales2那裡借來TOV (Tales of Vesperia)後, 幾乎天天都在玩, 然後偶而插播遊玩進度的實況, 最近魔術方塊也新進了兩顆, 一顆是Rubik's Mirror Blocks, 另一顆是Void Cube, 這兩顆難度並沒有很高, 有時間我會再另會寫一篇來介紹:D

2008年5月20日

2008年5月14日

[TOD] 經驗值計算公式

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雖然不是很重要(一堆人根本不在意吧XD), 但我還是想寫出來..當作記錄吧..

戰鬥經驗值 = 獲得經驗值 + (獲得經驗值 * Combo數% * 難度倍率 )
                 (註四)                           (註一註二)    (註三)   

註:

  • Combo數會先除以5, 無條件捨去小數點後再乘以5, 之後百分比
    例: 134hit   134/5 = 26.8  → 26*5 = 130 → 130% (1.3倍)
  • Combo數上限為200, 超過200則以200計
    例: 253hit   200/5 = 40 → 40*5 = 200 → 200% (2倍)
    也就是說靠Combo賺經驗值最多200Hits, 超過也不會比較多, 只是比較好看而已XD
  • 難度倍率
    Simple = 0 、 Normal = 1 、Second = 1.7 、 Hard = 2 、 Evil = 3 、 Chaos = 6
  • 隱藏秘奧義セレスティアル・アース每使用一次, 獲得經驗值就會追加10萬
    例: 獲得經驗值
        = 敵人經驗值總合 + (100,000 * セレスティアル・アース使用次數)

[TOV] Tales of Vesperia PS3版決定?!

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    事情發生的經過是這樣的, Bandai Namco公布了2008年三月份的決算說明會報表, 連結如下

BANDAI NAMCO 08年三月決算說明會

結果被人發現第十頁有一行寫著
テイルズオブヴェスペリア PS3,XB360 日米亜 下期50万本
1210747086184

但後來隨即修正為XB360, 不過基本上可以預期最後還是會推出PS3版本, 說不定又是製表人員不小心說溜嘴XD

2008年5月6日

[雜談] bio系列的傳統之一 - - 開門 (偷讀取時間)

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tofu      剛剛在看わいわい芸夢館裡的BioHazard 2 豆腐模式, 只使用小刀並全滅敵人的影片, 突然想到的。早在1994年, PS(PlayStation)發售後, 我當時並沒有錢買PS, 有也都是去別人家玩的, 後來PS流行後, 外面電動間也都會放投幣式的PS給沒有買的小孩玩, 在3D剛開始流行的時代, 各式各樣的3D遊戲爆炸般的出來, 也嘗式了各式各樣的內容。雖然PS的主機性能在現在來看可能是相當貧弱的, 但在當時利用各種不同的手段, 讓PS遊戲的"品質"並不會輸給PC太多, 除了畫面解析度無解外, 在實際遊玩上, PS並沒有配置硬碟, 所有的遊戲內容都必需由2倍速的CD-ROM光碟機來讀取(約300KB/s), 但可以相當流暢的遊玩, 這在當時讓我相當高興, 因為同樣是BIO2, 用PS玩就不會有讀取DELAY的情況, 但用PC玩就會有...囧rz 那個爽度完全不一樣啊! 而且PS遊戲也不需要安裝這個動作。後來想想..好像是PC性能問題, 資料用硬碟幾乎是一瞬間就讀完了, 但要同時處理消耗那些內容, 還要運算開門畫面, 造成的DELAY吧...扯遠了...

      回正題, 就如前面所說, BioHazard系列1~3代都首發在PS上, 讀取速度只有PS那2倍速CD-ROM, 在那麼慢的速度下, 要保持流暢的遊戲, 實在很難辦到, 而且讀取時間太長一直是被重視遊戲性的任天堂所討厭的, 所以在當時N64仍然堅持使用卡帶當作儲存媒介(其實用卡帶還有很多理由), 在BioHazard之父--三上真司的巧思下, 在到了開門或爬樓梯的地方, 利用一個簡單的開門動作, 來偷讀取的時間, 這在當時真是一個很棒的設計, 更能令人tofu2有種「開啟(進入)未知世界的恐怖」, 雖然敵人怪物並不是隨機配置, 但在初次遊玩時, 對於開門後, 是否會遭到敵人攻擊, 感到相當的害怕, Bio系列最早就是要營造出「生存」及「驚悚」的氣份, 在最早的1代裡, 彈藥量相對較缺乏(比起2~3帶缺滿多的, 唯一能無限使用的只有戰鬥短刀, 在當時打到只剩小刀可以用的時候, 實在嚇人嚇得不得了!!

toe      偷讀取時間的手段還滿多的, 在PS和PS2時代久了自然就習慣, 而且變成是一種常態, 像FF7、FF8...等RPG多半是利用進場特效(畫面裂開、流動...), 如果這樣還不夠, 先把戰鬥地圖讀出來, 再利用鏡頭旋轉讓你看看戰鬥場景360度, 之後人物才被讀出來。機戰一直到α外傳之後才有先讀戰鬥場景的設計, 然後一些遊戲則是大辣辣的將LOADING畫面放置個5~8秒, 這對於現代遊戲來說, 實在是對玩家很不友善的一點, 但有些就真的要讀很久的怎麼辦...PS2也只有可憐的4倍速DVD-ROM(CAV模式, 最快5.2MB/s), 除了靠Dummy檔將DVD容量加大, 把資料推到光碟最外圈加速讀取(CAV模式在接近光碟最外圈才能達到最快讀取速度), 有些會利用LOADING畫面和玩家做遊戲, 像大神可以玩小遊戲得到妖怪牙、DMC3可以把LOADING字給打爆...不過隨著遊戲開發商經驗累積及技術進步, PS2後期及其它次世代主機的遊戲大多都不會感受到頻繁的讀取...當然也有例外...如下Sonic The Hedgehog(15週年紀念作)

    Bio系列這讀取的傳統, 在外傳聖女密碼(Biohazard Code:Veronica)、Biohazard GUN SURVIVOR、網路版(Biohazard Outbreak)也有用到, 其它驚悚生存類型的恐龍危機(Dino Crisis)也有拿來用, 但在時代進步, bio4已經沒有使用開門偷讀了, 不過我想沒用也好, 因為bio4的遊戲取向和風格已經做了大量的轉變, 快要變成村民無雙了, 這樣再搞慢慢的讀取反而很怪...

附註:使用N64卡帶的優缺點...

優點 缺點
讀取快 容量單位成本高, 遊戲售價也高(日幣定價都是萬元起跳)
不易盜版 卡帶的容量也遠低於光碟, 在資訊媒體量爆炸的時代, 相當不夠用, 尤其在3D、動畫和語音掛帥的時代, N64在創作上受到容量很大的限制, 除了聲音動畫面, 畫質也受限
容易使用權利金回收成本(對任天堂而言...) 高價的權利金讓開發商跑掉(失敗的原因之一)
卡帶可以搭載晶片來補充主棧的不足 但很少有遊戲這樣做, 因為會提高成本
當時記憶卡很貴, N64的遊戲都可以存在卡帶裡 但當年N64仍然是使用電池記憶...保存能力很差...通常一年後記憶就會流失...

2008年4月29日

近日要暫時減少玩TODDC

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    這標題其實也沒什麼特別的, 除了最近要忙實驗以外, 前一陣子TODDC打太兇, 疑似導致左手大姆出力會痛的原因(醫生猜的), 不過要痛怎麼不是痛右手呢...怪怪...總之醫生說多休息就會好, 所以就暫時休息一陣子吧...XD

2008年4月24日

[TOD] 隱藏秘奧義的用途...

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1      reTOD隱藏秘奧義, 其實是最終頭目強化版米克多蘭(ミクトランイグゼシブ)的反擊技能, 強化版米克多蘭要打敗巴路霸多斯(バルバトス, 把汝爸剁死XD)才會出現。上面說是反擊技能, 他會對特定的招式產生反應而發動, 所以在技能使用上要特別小心, 千萬不要在他有鋼體或沒有硬直的時候使用這些技能!

技能 初版(無印) DC版追加
レインティブ・オリオン ヒール インディグネイション
サバイヴィング・ホリン リカバー 翔凰烈火
セレスティアル・アース レイズデッド まわれロンド

    簡單來說, DC版變比較難了, 除了對三招實用回復技能有反應外, 還對三招實用攻擊技能有反應!

    隱藏秘奧義大多數人都知道使用條件了, 我還是寫一下好了。

  • 連段數必需在100Hits以上。三招都只要在100Hits以上即可發動, 所以想要連續發動也不是問題, 只要你Blast Caliber(BC值)夠的話。
  • 連段對象的數在100Hits以上時, 參與連段的人在達成秘奧義施放條件時, 在地上按住○和╳(不需按L1)即可發動, 消耗2條BC。
  1. 史坦在空中發動會變成緋凰絕炎衝
  2. 必需要確定目標鎖定的是否為段數在100Hits以上, 因為右上角只會顯示最高連段的敵人
  • 只要隱藏秘奧義之間沒有插入其它秘奧義, 而且段數還在100Hits以上的話, 接下來可以直接換人(BC夠的人), 繼續發動接下來的隱藏秘奧義
  • 隱藏秘奧義會依レインティブ・オリオン、サバイヴィング・ホリン、セレスティアル・アース的順序發動
  • 發動完一輪後, 也就是發動過セレスティアル・アース後, 下一招一定會變成平常的秘奧義, 所以要先放一招容易接段的秘奧義, 如緋凰絕炎衝

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    而接下來才是我要講的主題, 使用隱藏秘奧義主要有以下好處。

  • 練等
  1. 當第三招セレスティアル・アース發動後, 該場戰鬥經驗值會增加NORMAL:30萬、HARD50萬、EVIL:70萬、CHAOS:130萬(註)
    註:該場戰鬥的combo數需達200Hits以上才有如此可觀的經驗值, 詳見經驗值計算公式
  2. 而且可以累加, 如果你有耐心 在同一場戰鬥放出兩三輪隱藏秘奧義的話...
  • 連段
  1. 隱藏秘奧義對連段的補助上面實在相當大, 它有著以下的特性 2
  2. 秘奧義結束時, 敵人一定在空中, 就算一個人玩也很容易在秘奧義結束後繼續接段
  3. 放秘奧義的時候, 所有角色是保持在待機的狀態, 秘奧義結束後馬上就可以活動
  4. 因為角色們是保持在待機狀態, 所以CC會回復! 所以在連段連到CC耗盡時, 不妨可以考慮使用隱藏秘奧義來補救, 不過最根本的方法就是有效的控制Critical的時 機, 或和隊友培養好連段默契吧 !

2008年4月22日

[TOD] 後衛操控要點

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    reTOD這種極端式的戰鬥系統, 常會因為你的一些小動作, 而有可能控制, 甚制扭轉整個戰局。不管前後衛, 弱點攻擊, 或避開耐性攻擊, 是讓戰鬥樂勝的基本, 後衛在這代除了可以牽制敵人外, 有著各種屬性攻擊來達成弱點攻擊, 配合弱點攻擊的各種好處, 讓後衛在這代相當活躍! 以下寫下近期玩後衛的一些心得。

  • 晶術交替使用是基本
  1. 詠唱會隨著交替次數而加速
  2. 節省CC消耗(使用次數需在600以上, 5000更佳)
  3. 增加會心一擊率(使用次數需在100以上)
  • 適時的Hold住晶術
  1. 按住╳鈕可以hold住晶術不放出(角色會發出白色閃光)
  2. 例: 當CC最大值只有8的時候, 還是有機會連發ビッグバン
    1. 確定前衛能有效保護後衛後, 詠唱ビッグバン →CC剩3
    2. ビッグバン發動後, 馬上詠唱ライトニング, 並hold住 →CC剩1
    3. ビッグバン攻擊力和Critical率很強, 造成敵人死亡或Critical回復CC
    4. 此時可以放掉ライトニング再馬上接ビッグバン, 再接ライトニングHold住!
  • 補充, 經人提醒, 在第二輪以後選擇移動不減CC的擴張後, 你可以在晶術放完後原地跳或前後跳, 在CC沒有自動回復的變化下, 前面所存的BOUNS還能緇續保持, 不過也只限於用來移動中就是了...

由於這樣子會一直有詠唱加速的加成效果, 愈到後面就會暴力! 我就靠著這樣把敵人吃的死死的XD

    靠著少量的CC也能達到詠唱加速、節省CC、有效率的大範圍掃敵!其它晶術也可以比照, 大範圍攻擊晶術尤佳(當然弱點屬性攻擊是第一考量)

  • 近身晶術一定要放, 近身晶術有著詠唱快、攻擊力佳、附加效果的特性!
  1. ファイアウォール, 基本詠唱時間1秒, 不過史坦主要設計是前衛角色, ファイアウォール, 雖然有浮空效果, 但我覺得直接用翔鳳烈火會更快....
  2. サンダーブレード, 菲莉雅專用近距離斬光攻擊, 基本詠唱時間1.5秒, 詠唱算有點慢(沒配合光屬性詠唱加速的話), 發動速度有點慢, 適合在敵人約2~3人距離時詠唱, 攻擊數字也是相當不錯的。雖然有附加麻痺效果倒不是那麼重要...頂多用來增加Critical率
  3. ストーンウォール, 菲莉雅和里歐專用近距離打地屬性攻擊, 基本詠唱時間1秒, 最大的特色是攻擊持續時間很長, 就算連續詠唱也能很快的發動, 用來保護自己或牽制敵人都相當實用, 外加有封印效果
  4. アイスウォール, 露蒂專用冰屬性晶術, 基本詠唱時間1秒, 最大的特色是攻擊持續時間最久, 近距離牽制敵人相當實用!
  5. ウォールウインド, 空氣王專用近距離晶術, 老實說不怎麼好用XD 攻擊距離近到不行, 持續時間太短而且詠唱也沒比較快(1.15秒), 沒有靠詠唱加速的話, 這招實在不怎麼好用XD 
      註:經我弟提醒, 我才發現我忘了寫空氣王惹...真不愧是空氣帝王
  • 有時近身晶術還不夠, 最好再多裝備防身或回避用特技
  1. 菲莉雅沒什麼好選的, 看敵人弱點選擇炸彈吧, 夾擊槾頭有附HP回復效果
  2. 露蒂的話大概是エスケープ・エア和スナイプエア

其它有想到再補, 其它觀看我BLOG的人有意見也歡迎提出._./

2008年4月20日

[TOD] 空氣王的由來

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    好像有很多人不知道為什麼Tales of Destiny(命運傳奇)裡面身為一國之君的ウッドロウ(伍德隆), 明明應該是相當搶眼的角色, 為什麼又會被稱作「空気王(空氣王)」。在下就在此說明一下吧!

所謂風,即是空氣的流動所造成的。
所謂空氣,即便你看不到,感覺不到,但你不能否定它的存在。
伍德隆,身為風屬性ソーディアンマスター(Swordian Master),背負著空氣般的使命....

  • PS時代加入時間點太晚,讓人感受不到他的存在,就跟空氣一樣即使加入後,由於他的等級又必需重練更加的空氣化!
  • PS時代他的守護者(Swordian)沒修好就只能用弓箭,完全沒Swordian Master的存在感,就跟空氣一樣!
  • PS時代他的弓技和劍技是分開的,裝弓就只能用弓技裝劍就只能用劍技,就顯得招式相當少,讓人懷疑他真的是Swordian Master嗎,就跟空氣一樣!
  • 他的穩健的個性讓它的台詞相當的少就跟空氣一樣!
  • 遊戲主線劇情中, 地上篇伍德隆只有在開頭出場沒多久就離隊, 下一次加入就要到地上篇末盤, 而主要的加入時間在天上篇, 但天上篇幾乎沒有主劇情可言, 幾乎只是一直不斷的跑迷宮, 連發言的機會都少之又少, 就跟空氣一樣!
  • 你看PS2版遊戲盒子封面他在大家的背後只露出一個臉就跟空氣一樣!(PS版盒子連露臉都沒有)
  • 到了PS2版出現率大增,但又因為和某Tales三線系統的主角長得很像,常被路人認錯,沒有身為伍德隆的存在感,就跟空氣一樣!
  • PS2版的支援系統讓他終於有點用處了(遇敵速度下降為0.7倍),但因為這個系統,讓大家就不想上戰場了跟空氣一樣!
  • 後來攻略本說明,警戒的支援效果無法和聖氣瓶加成而聖氣的效果更好一點(遇敵速度下降為0.5),造成他當作警戒的用途都沒了,更加的空氣化!
  • Director's Cut版(導演版)將伍德隆的警戒效果提升到了0.5倍, 但聖氣瓶的效果直接提升為無遇敵, 徹底的空氣化!
  • 在Director's Cut版追加Lion's Side(里歐篇)裡面, 伍德隆出場的機會只有在劇情末盤(海德堡決戰), 出場時間少之又少, 如同空氣一樣!
  • Lion's Side全破後, 可以在隱藏迷宮使用其它角色, 但這伍德隆居然只能拿突入海德堡時所裝備的武器--ロイヤルブレイド(皇家之劍), 明明在里歐死的時候已經拿到イクティノス了...能力值要應付隱藏迷宮實在相當吃力, 再度空氣化!
  • 空氣自己,照亮別人,伍德龍的第三秘奧義‧剎華斬,使用後會對全員丟生命瓶,然後自己就化成空氣了XD
  • 另外有時我在寫一些心得時, 往往會忘了這空氣王的存在, 所以他真的是名符其實的空氣王!

就因為種種的原因,為了紀念他的「存在」,大家給了他一個崇高的封號!

           空‧氣‧王

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    另外, TOD2 (Tales of Destiny 2)的主角群之一, 娜娜莉(ナナリー)在劇情的重要性上也被評為"空氣" , 說真的, 她完全是不小心被捲進來的, 甚至可以說她沒一起被捲入時光跳躍的話, 對劇情也不會有任何影響...但因為已經有了一位常勝空氣王, 所以她就得名"空氣"

    在TOR (Tales of Rebirth)出現一位相當搶眼的角色, 薩雷(サレ), 主要能力是風屬性, 這家伙最後被打敗就空氣化了...真不愧是號稱主角群不殺一人的爛劇本...XD

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    還有一位出現在TOS (Tales of Symphonia, 交響曲傳奇)裡面出現的一位フォシテス, 主要招式是控制風的流動, 最後再被打敗就 空‧氣‧化 了! 有影片為證XD, 所以才有了操控空氣的男人注定都要空氣化!

    錄TOS實況的當年沒有想到分接影來實況, 所以畫面是靠側錄的, 可能有點不太清楚。

2008年4月19日

[TOD] スタン在初期一瞬間蒸發掉冰湖水, 所需要的熱能??

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TV2008040214071900

    我們苦命的主角スタン(以下稱史坦) 在初期帶著ディムロス(狄穆羅斯), 駕著逃生艇逃出了飛行竜, 結果好死不死的掉進了ファンダリア境內的冰湖中, 本來應該凍死, 直接進入Bad Endding! 只是在這個時候, ディムロス說話了, 和史坦定下了契約, 認定史坦為新一代ソーディアンマスターTV2008040214085700(Swordian  Master, Swordian在TOD2中文版譯作守護者), 而在契約成立的那一瞬間, 史坦高喊ディムロス的名字, 並在一瞬間發出了大量的熱能, 將冰湖的水全部蒸發掉。這幕讓我萌生了好奇心, 便調查資料著手計算, 說真的...實在難以估算...

    起初我是用史坦坐的那台逃生艇大小約3m來推測好了, 背景那棵樹有3M寬好了(最上面那張圖掉入水中噴起水花的旁邊那棵)

那棵樹佔了畫面約10個pix(原始截圖寬度為720pix), 所以就畫面上所看到的對岸至少就有720 / 10 * 3 = 216M
但左右兩邊看不見, 就估個總寬度約300M吧


本來想用三角定理, 畫假想線從史蛋落湖點的寬度和對岸樹的寬度, 去推算目前視點到對岸的距離, 後來覺得太麻煩了就不算了, 就估算個250M吧

深度部份估算個30M(約6~7層樓)
 TV2008040214122300

    然後在我們史蛋成為晶劍主人的同時, 發出了極大量的熱量, 將所有的冰湖水全部蒸發掉, 假設這湖是個立方體 
                                          (轉換為立方公分)
所以水總共有 300M*250M*30M*1000000 = 2250000000cm3的水
相當於225000kg
而要將1kg的水從攝氏1℃提升到汽化(100℃)的程度, 需要2260kJ的熱量
所以將225000的冰湖水全部汽化, 至少需要發出
225000 * 2260kJ = 5,085,000,000kJ的熱量

    話說回來, 這應該是個很爛的計算, 能夠瞬間發出如此高溫, 說不定附近幾乎沒有物質能夠承受這種高溫, 就算是石頭, 遇到極端的高溫, 仍然會溶化的, 所有的物質都有三相(液晶不算的話), 要打敗ミクトラン就不用那麼麻煩了嘛! 直接燒下去就死了, 只可惜能量累積千年的能量大概被史坦用的差不多了XD
TV2008040214121600    另外, 在蒸發完後, 大量的水蒸氣衝上天, 熱又再度被吸走, 達到露點溫度而凝結成水, 所在那之後馬上會下雨, 而且在這樣劇烈的溫度變化下, 史坦衣服上的水份似乎沒有受到影響(衣服和頭髮都還是溼的), 所以他應該是有在受到保護的情況下放出熱能的。在溫度驟升後又驟降, 史坦應該要小心自已在那一瞬間是否會失溫身亡...XD

    接下來本著質能守恆的觀念, 要發出那麼大的能量, 能量要從那裡來? 套用TP的觀念來看, 要消耗使用者的力量
1J = 0.239卡路里, ,085,000,000kJ = 1215315000大卡
如果一碗白飯200公克, 260大卡來算的話, 再假設能量完全沒有被消耗掉(站在科學的角度上, 其實也不可能), 那我看史坦至少要吃掉約

4,674,288碗, 934,857公斤的白飯

你說可能透過透鏡去增幅能量, 那增幅的能量又從那裡來?
水晶劍上面的高純度透鏡嗎? 因為質能守恆的關係, 那麼透鏡應該是會一直的被消耗掉, 透鏡可能會愈用愈小顆XD 要合理一點的解釋的話, 水晶劍的能量必需要有補充, 否則也是會用盡的, 能量的來源要再想想

  • 砍殺敵人吸取能量?! 感覺好像很恐怖...
  • 吸收持有者的能量?! 不行...那我看守護者小隊的餐費會爆炸XD
  • 太陽能?! 太陽光線平均每平方公尺每秒約提供1370J能量, 整把劍也沒那麼大的面積, 算就它有辦法一口氣吸收掉10平方公尺的太陽光能好了, 也要持續曬11.76年才能累積到一口氣蒸發大量湖水的能量(還要假設沒有夜晚...而且要能將光能100%轉換...)
  • 其它的問題還有像剛剛說質能要守恆, 吸收那麼多能量, 質量應該要改變
    但史蛋他拿起來的時候確說「像身體一部份般的沒有感覺」
    .
    .
    .

所以說! 這一切都是很不科學的! ←最近又把空想科學大戰拿出來重看的無聊人

2008年4月12日

[TODDC]Critical公式...

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官方攻略本公式:


  實行者集中力*實行者集中力*攻擊倍率/對象回避率*對象回避率*屬性修正%


很明顯的這是寫錯的公式~_~ 那有除去回避率又乘上回避率的, 所以我修改了一下


(實行者集中力2 * 攻擊倍率) / (對象回避率2) * (屬性修正%) * 其它修正

  • 屬性修正如下
  1. 弱點攻擊為0.04%
  2. 沒有弱點為0.01%
  3. 耐性攻擊為0.0025%
  • 其它修正攻略本不知為什麼沒有列進去
  1. 術技使用100次時, 會心一擊率會修正1.5倍
  2. 不同術技連攜時, 會心一擊率修正*2 (該使用次術需達1000次以上)
  3. DS連段時, 會心一擊率似乎也會上修←未確定
  4. 敵方中異常時, 會心一擊率也會微微上修, 見wiki上面的異常狀態 

用巴路來算好了

                   攻擊者集中力          巴路回避力
集中力1999時  ( 1999^2 * 100 ) / ( 350^2 ) * 0.04% = 130%
                                普攻第一下                弱點攻擊

130%...真扯 ̄▽ ̄a

    會感覺不出130%我想是因為Critical率應該有被限制住, 在短時間內不容易連續發生, 有可能機率會隨著發生次數遞減, 也可能隨時間回復, 除此之外也有可能被限制在一個最大值以下, 像TOD2就被限制在10%, 我還沒算使用次數1.5倍和不同特技連攜2倍耶...

實際應用上的感想...有時刻意放慢連段的速度, 像是在空中等落下一點的時候再接段, 晶術Hold一下再放出, 都能明顯的增加Cirtial的實際次數, 消耗同樣的CC, 卻有更多的Critical發生次數, 雖然聽起好像運氣成份還是很重, 但提高這個運氣成份, 就是技術層面的一種。

2008年4月10日

[TODDC]原來屠龍閃如此的惡劣...

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    Tales of Destiny導演版的其中一項修改, 就是將史蛋的屠龍閃改成可以空中發動, 發動的動作滿像飛燕連腳的2~3hit的, 而會爆出紅色的閃光(火光?)。屠龍閃這個招式在初版我並不是很喜歡用, 主要原因還是在於不能空發, 而且在地上發動速度又有一點慢, 在招式只能設定6招的限制下, 實在沒什麼理由把這招放進技能設定中, 怎麼不效法一下TOA設定在R3鈕呢...明明是最強調華麗連段的系列作品。現在要來解析的是這招屠龍閃。

  • 屠龍閃基本資料
消費CC 2
HIT數 4 (7)
屬性 斬 火
攻擊倍率 61*4 (61*7)

    括號中的資料是空中發動時, 不難發現, 空中全部命中時居然會有7hit!
7hit的加持下, 發生critical的機會卻意外的高很多, 而且只要消耗2CC! 有沒有這麼好康啊!!

    下圖是第一次到諾伊休達特的決鬥劇情, 等級約30, 就能輕鬆靠Critical回復CC, 空中連段連到999。另外要提的一點就是, 攻擊範圍大約在中央火光以上, 比火光還要高的位置都會中, 只差在腳踢的部份不會算進去吧。

第一次到諾伊休達特的決鬥

    可能有人在問先前的少爺篇...因為剩下的王太廢了, 而且角色等級也變得不是那麼容易被雜魚掛掉, 所以就懶得寫了XD, 上面那張圖是在第七輪的時候抓的。

2008年3月23日

[少爺篇]單人模式--海底洞

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    從好幾天前都沒什麼寫, 就是因為海底洞boss太難打, 不過終於突破了...囧rz

    首先是從紫電領地(シデン領)走到海底洞這段, 路上的雜魚都有地闇火弱點, 基本上不會太難應付, 首先要注意的是在空中飛的水母, 會使用攻擊晶術, 其次是高攻擊力的猩猩, 其它都很容易通過。

    到了海底洞, 建議用少爺為主攻, 史蛋cos成莉莉絲放在2P。這裡的敵人多為光闇弱點, 所以少爺有裝備月閃光的話, 就很容易很多, 不過爺主要的目的在攻擊會使用晶術的小香菇, 建議是用幻影刃突入後馬上放BC會比較安全, 不然就要靠實力幻影刃突出再進攻。其它的敵人建議就直接用史蛋COS的莉莉絲來打就行了, 習慣一下敵人的攻擊模式後, 應該就能輕鬆過了!

    接下來最困難的就是這個boss...囧rz  分成頭、肩、本體

  • 頭部攻擊力強, 只會物理攻擊, 頭擊(打屬性)以及吸入咬食(斬屬性), 物防術防都很低, 但有 斬打光 三種抗性
  • 肩部主要為牽制的術攻擊為主, 只會使用ファイアボールアイストルネードアイスウォールグレイブ, 術防很低, 幾乎所有的中級晶術都能一擊必殺, 有 地光火風闇 五種弱點, 對斬打射 有抗性。
  • 本體在CHAOS難度下的物防和術防都有500以上, 沒有弱點也沒有耐性, 只要打爆這部位也差不多可以宣告勝利了。

主要的攻略方式參考網友小米的影片, 以菲蒩雅為主攻

  • 菲莉雅的集中能多高就多高, Critical是重要的回復CC手段, 我的菲莉雅LV33  集中有 370
  • CC下限能衝多高就多高, 攻略存檔的下限有18
  • 在作戰設定把菲莉雅排在最後面
  • 可以的話還要裝備プレス來延長後抑時間

 

  • 裝備晶術
ウインドアロー 開啟DS用+初期牽制肩部+CC見底時用
ファイアボール 加速詠唱用+初期牽制頭部or打消對手的ファイアボール
フレアトルネード 主攻
アイストルネード 主攻
ホーリーランス 牽制肩部用

 

    這個打法,運氣成份佔了大概有4成, 6成技術, 運氣佔最多的地方,就是一開始賭肩部的晶術攻擊, 肩部只會使用4種晶術,分別為ファイアボールアイストルネードアイスウォールグレイブ, 因為肩部詠唱速度很快,所以這4個晶術當中,只有ファイアボールアイスウォール在初期就算唱出來也不會打中你
你要賭你的詠唱速度夠快之前,肩部只有使用這兩個晶術。

  • 初期的攻擊順序  (務必將攻擊目標定在肩部)
    ウインドアローファイアボールウインドアローファイアボールウインドアローフレアトルネードアイストルネード

    前面的ウインドアローファイアボール只是為了加速後面的攻擊晶術詠唱而放的, 接下來就是フレアトルネードアイストルネード這兩招交替連發。

    大概交替4~5輪, 建議Charge (□+↓)一下回復命中, Charge也有時機限制,一定要在晶術發出後, 菲莉雅雙手高舉時再Charge, 不然在詠唱中會判定成取消詠唱...Orz ←常老馬死的地方
Charge完記得要趕快接晶術,不然詠唱會斷掉, 斷掉就會失去詠唱加速的效果了。

    而此戰最麻煩的地方就是下半身爆氣或出現鋼體的時候, 看到下半身出現鋼體或爆氣時, 馬上使用ホーリーランス攻擊肩部, 並詠唱下一個攻擊晶術, 要注意的是這個晶術最好HOLD一下下, 約在ホーリーランス命中2~3HIT後再放出來, 因為敵人出現鋼體後, 持續攻擊他, 他們的鋼體會延長, 所以為了避免這個問題, 用ホーリーランス攻擊肩部, 一來避免肩部詠唱晶術, 二來保持攻擊才不會讓詠唱斷了。但這時機不太好抓, 抓太慢有可能被上半身攻擊, 這部分就需要技術了, 運氣成分在賭下半身沒有攻擊你, 另外還有一點點運氣的就是, 要賭下半身沒有放出小型分身...

    一直到下半身炸掉後就會只剩肩部了, 秘奧義放下去吧! 辛苦的一戰就結束了。

  • 技術解說

肩部的弱點是 地光風闇火, 而DS為菲莉雅 ウインドアローライトニング
你只要在ウインドアロー開啟DS後, 一直有保持不中斷攻擊, 就算左上角DS連段的提示消失了, 仍然會被判定在DS不死模式下
持續的晶術攻擊產生弱點4倍Critical + DS不死 + 晶術交替攻擊(2倍Critical) 保持在最大的Critical率

另外減少敵人鋼體也是為了保持能一次命中多處部位, 除了傷害比較有效率, 也能大幅度增加CRITICAL的機會

而會爆氣的也只有下半身, 所以要隨時盯著下半身的行動, 另外小型分身是個體,所以也會爆氣

打贏的那場打的也有點驚險...
在最後面打到唱出アイストルネード後CC剩2, 我緊接著唱ウインドアロー
剛好頭部的錘擊被ウインドアロー發動瞬間的無敵抵消掉
アイストルネード也剛好打出一記Critical回復CC
趕快再唱フレアトルネード, 繼續loop...

2008年3月20日

[TODDC]最近都沒寫blog

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    好幾天沒寫blog, 不過這本來就是分享以及舒發心情的地方, 最近比較沒動blog其中一個原因是在寫seminar的書面, 另一方面TODDC正在海底洞卡關中, 雜魚戰基本上沒什麼問題了, 問題是出在魔王戰一直卡著過不了, 昨天晚上差一點可以打贏的時候又錯估損傷的威力, 造成無可挽回的失敗...orz

2008年3月16日

[TODDC]單人模式攻略筆記--武裝船

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主要使用史蛋、少爺其次
史蛋一定要裝鳳凰天驅,主要用來避免被夾擊
在這裡敵人攻擊相當猛烈,秘奧義沒什麼省的必要
用少爺的幻影刃衝出去多半都會加BC

  • 危險敵人1:水怪  打弱
    主要攻擊有兩種,一種向前吐口水,一種往地上吐穿越口水(無視距離)
    不管是那一種都很危險,第一種可以靠攻擊打消掉(但要自己算準~_~)
    第二種因為攻擊判定很小,所以可以靠招式的移動來回避
    為什說他危險呢...因為第二種攻擊打到會浮空,接下來很有可能被秒
  • 危險敵人2:女神官  闇弱
    和神殿裡面的一樣,基本上用幻影刃+BC一定打得死
  • 危險敵人3:盜賊   打弱
    要說危險其實也還好,比男神官還危險
    因為他的攻擊除了揮刀外,還有投飛刀(石化效果)
    看到盜賊沒有靠近你的時候,你就要想辦法靠近他,或用秘奧義牽制他
    獅吼爆炎陣在這裡異常的好用
    由於除了女神官的晶術攻擊外,其它的敵人完全沒有制空能力
    所以推薦在獅吼爆炎陣起頭後,就用紅蓮劍飛上去
    之後看是要接魔王炎擊破或レイジングフレア都可以
      如果現場有女神官在的話,飛上去最好直接放BC..不然被FIRE BALL打中就掛了
  • 其它的石化蟲(打弱)和男神官(闇弱)就沒什麼特別的了

由於這裡敵人攻擊速度都很快,不能像在前一個神殿用跳的跳過敵人
這是相當危險的動作,倒不如用獅吼爆炎陣推人,秘奧義牽制要來得有效率

  • 巴踢斯達戰
    本來想連帥氣一點的,但被我膚淺的連了220段掛掉惹
    利用DS不死的特性,配合弱點攻擊+不同招式的最大Critcal率來回復CC
    對男神官使用幻影刃之後,用魔神劍雙牙一直LOOP到爆氣剛好接魔神劍剎牙
    220段就入手惹,這就叫做劍術始於魔神劍,終於魔神劍啊!
    比較要注意的大概就是他HP低到一定程度後,召換同伴的動作同時會有攻擊判定..

由於連到200多段,經驗值讓全員約升了3級左右..
另外雖然這裡幾乎可以做到無遇敵,但我我還是將全部的敵人都打過一遍,將擋路小兵通通打過,所以等級也升了不少
全員等級30~31

2008年3月15日

[TODDC]單人模式攻略筆記--カルビオラ神殿

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在高唱達不到存檔點的怨念下...終於找出穩定的打法惹...
隊伍順序:史廚、少爺,其它隨便,但建議掛上史廚和少爺的人偶以防萬一
史廚一定要有蒼破刃,另外BC也是一樣能集就盡量集
敵人剩1隻的時候加個一兩條BC再打倒(但剩石頭人時不能用里歐來加氣..會被一擊殺)

  • 危險敵人一:水晶
      風弱點,攻擊多為土屬性晶術和自身閃光
      在同伴剩於1隻以下時,會召喚石頭人

  開場看到水晶就要優先擊倒
  如果有敵人擋在你面前,不用猶豫,善用衝刺的二段跳跳過去吧!
  直接跑過去是很危險的,史廚的跑步速度比神官攻擊速度慢,石頭人會格檔
  看準水晶自身閃光結束的同時飛上去蒼破刃→魔王炎擊破*2→緋凰絕炎衝

  • 危險敵人二:女神官
      闇弱,建議用里歐直接幻影刃穿過所有敵人,有BC就直接對她放BC
      有里歐打穩穩的話就不會太難
  • 危險敵人三:石頭人
      打水弱,基本上用史特雷萊資神殿的打法就可以了
  • 危險敵人四:男神官
      闇弱,攻擊有時會有2段,要注意

  一群圍上來的時候也很有可能被秒殺
  里歐只要注意不要被前後夾擊就好,很容易幻影刃衝進敵陣忘了出來

  • 強制戰鬥:石化蟲
      地弱,基本上相當簡單...
      開場就放惡魔槍零式→幻影刃衝到畫面末端→ストーンウォール連發就過了

突破時全員等級24~25

2008年3月13日

[TOD]單人模式攻略筆記

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    由於HP和防禦力在CHAOS難度下實在低的可憐,幾乎只能玩回避戰術或硬食戰術。善用遊戲中給你的條件來以攻為守

  • 里歐重點
  1. 幻影刃盡量瞄準在最末端的敵人,緊急逃跑時會很方便
  • ストレイライズ神殿
  1. 神官都闇弱點,用里歐清場很容易
  2. 石頭人打弱點,用史蛋廚以獅吼爆炎陣開啟弱點攻擊後,接著就用翔鳳烈火→獅吼爆炎陣LOOP,如果有自信的話可以用紅蓮劍→魔王炎擊破→熱破旋風陣LOOP
  3. 封印水晶戰:由於有兩隻石頭人阻擾,水晶的晶術攻擊力足以一發致命,我的打法是先讓里歐有1~2條BC,然後唱デモンズランス・ゼロHOLD住,在水晶使用ライトニング的瞬間放開,成功的話利用瞬間無敵把BC加到滿,然後用魔神劍‧剎牙將水晶秒殺,不然這戰頗危險。另外會有一種情況就是水晶一直不使用ライトニング,這時石頭人會一直靠近,這時要趕快取消晶術詠唱,善用幻影刃穿過敵人之後再唱デモンズランス・ゼロ消他HP。
  • 輸送艦ラディスロウ
  1. 敵人多小型,很容易有揮空然後被反擊的問題,所以自認技術不好的話,盡量不要使用太多種招式吧,敵人大多是地弱點,在臥龍閃開場後,地上的敵人就可以一直使用魔神劍→双牙來清場。想打龜一點的話也可以用デモンズランス・ゼロ來清。
  2. 比較需要注意的是空中敵人,像那空中的水母(?)和火球,他們攻擊速度和判定需要抓一下,不然很容易在出招前就被攻擊

2008年3月12日

[TOD]昨天開始打單人模式

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    初版就有的單人模式,但因為初版沒有術技繼承實在讓我打不太下去,好在這個DC版本加入了術技繼承,讓我也順利的破了第二輪和第三輪,另外DS模式也很方便的讓我補完了。

    不過實際開始玩了單人模式後,發現相當困難,因為我設下了幾個條件...

  • 全程CHAOS難度
  • 不使用聖氣瓶

    在單人模式下,復活道具及復活料理可以說完全沒有用處。而最困難的地方並不是魔王戰,而是雜魚戰,當敵方有動作敏捷的,或會積集使用晶術攻擊的,都會變很相當困難。在CHAOS難度下敵人的攻擊力相當強,在TOD這極端的計算公式運作下,被打到幾乎就宣告死亡。所以在單人下,牽制全場的敵人就只能靠自己一個人了。

    最重要的地方是要熟悉所有敵人的動作模式、攻擊習性,自己招式的特性、範圍和硬直時間,攻擊被敵人擋下來造成他們的鋼體延長時,也是相當危險的一件事,不過好在CHAOS難度下防禦的損傷輕減為92%(只有原本損傷的8%),建議是隨時都要存BC條,來預防一些突然擋下你的攻擊之後反擊的敵人!!

    話雖如此,昨天reset讀檔讀到我幾乎把打幾場會升級的DP點數重新分配法都背下來了...囧a 一個不小心就死亡。

2008年2月23日

雜談--我玩RPG的一點心路歷程...吧

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我從FC時代玩過的RPG像吞食天地二 (除了這片以外都沒深入玩)
SFC時代去別人家玩的聖劍傳說3、CT、復活邪神3(其它沒什麼印象,畢竟去去別人家玩)
PS跟人借PS玩FF7、FF8、FF9...
PC版的幻想水滸傳(智X移稙的有夠爛...但翻譯上還算看得懂)

一直到我玩到龍魂騎士--救世主傳說後..
我發現我之前玩RPG幾乎只看它的戰鬥
因為劇情幾乎都看不懂,都是靠攻略本翻譯
玩戰鬥幾乎成了我玩RPG的最大重點
FF系列就是一直看它戰鬥動畫的演進←我當時真的只會看這個...
劇情什麼的都是一知半解

以前昇美和另一間(忘了名字)出了很多盜版電玩OST時(那時真不知那是盜版)
買了不少片,也自己轉成MP3,但幾乎只轉戰鬥音樂
每天聽著戰鬥音樂就能自己想像戰鬥的場景

龍魂騎士這款遊戲我想大多數人對它的評價是負評多於正評
因為戰鬥相當困難、讀取時間很長、戰鬥時間也很長,
連路上的雜魚就有可能讓我方全滅,魔王級敵人的就很有可能秒殺勇者們
消費性道具貴到爆,最便宜的補血道具約200元(印象中),
但打雜魚掉的錢都個位數,魔王級的大多才幾十元或一兩百元

說了那麼的缺點,為什麼仍然對這款遊戲愛不釋手呢?
就是因為戰鬥的關係
這款的戰鬥系統說實在其實滿單調的
強迫你玩DDR(?),每個角色都有固定的連續技
戰鬥中要抓準時間節奏不斷的按圈或叉(特殊情況才要按)
要有連完一整套連續攻擊才能達到最強攻擊力(以及回復變身用的SP)
時機都抓不準的人,保證連雜魚都打不贏,更別提BOSS了

我對這套戰鬥系統感到相當喜愛
因為先前玩傳統RPG就一直在選單中選選選的
感覺比較不像親自參與的戰鬥
後來又玩了XenoGears、TOE、VP、Grandia 2(不過只有TOE和VP有全破)
我就更加的確定了我的RPG遊玩方向

就是強調遊戲性的戰鬥系統!
現在去買遊戲,幾乎都找強調戰鬥遊戲性的
所以接下來就幾乎只鎖定在Tales系列上,讓我成為忠實玩家
TOD2更是讓我遊玩超過600小時!

最近也玩了一些其它的遊戲
像大神、王國之心2 FM+、薩爾達傳說之黃昏公主GC版 ←都是AAVG
也都是神作啊~