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2008年4月20日

[TOD] 空氣王的由來

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    好像有很多人不知道為什麼Tales of Destiny(命運傳奇)裡面身為一國之君的ウッドロウ(伍德隆), 明明應該是相當搶眼的角色, 為什麼又會被稱作「空気王(空氣王)」。在下就在此說明一下吧!

所謂風,即是空氣的流動所造成的。
所謂空氣,即便你看不到,感覺不到,但你不能否定它的存在。
伍德隆,身為風屬性ソーディアンマスター(Swordian Master),背負著空氣般的使命....

  • PS時代加入時間點太晚,讓人感受不到他的存在,就跟空氣一樣即使加入後,由於他的等級又必需重練更加的空氣化!
  • PS時代他的守護者(Swordian)沒修好就只能用弓箭,完全沒Swordian Master的存在感,就跟空氣一樣!
  • PS時代他的弓技和劍技是分開的,裝弓就只能用弓技裝劍就只能用劍技,就顯得招式相當少,讓人懷疑他真的是Swordian Master嗎,就跟空氣一樣!
  • 他的穩健的個性讓它的台詞相當的少就跟空氣一樣!
  • 遊戲主線劇情中, 地上篇伍德隆只有在開頭出場沒多久就離隊, 下一次加入就要到地上篇末盤, 而主要的加入時間在天上篇, 但天上篇幾乎沒有主劇情可言, 幾乎只是一直不斷的跑迷宮, 連發言的機會都少之又少, 就跟空氣一樣!
  • 你看PS2版遊戲盒子封面他在大家的背後只露出一個臉就跟空氣一樣!(PS版盒子連露臉都沒有)
  • 到了PS2版出現率大增,但又因為和某Tales三線系統的主角長得很像,常被路人認錯,沒有身為伍德隆的存在感,就跟空氣一樣!
  • PS2版的支援系統讓他終於有點用處了(遇敵速度下降為0.7倍),但因為這個系統,讓大家就不想上戰場了跟空氣一樣!
  • 後來攻略本說明,警戒的支援效果無法和聖氣瓶加成而聖氣的效果更好一點(遇敵速度下降為0.5),造成他當作警戒的用途都沒了,更加的空氣化!
  • Director's Cut版(導演版)將伍德隆的警戒效果提升到了0.5倍, 但聖氣瓶的效果直接提升為無遇敵, 徹底的空氣化!
  • 在Director's Cut版追加Lion's Side(里歐篇)裡面, 伍德隆出場的機會只有在劇情末盤(海德堡決戰), 出場時間少之又少, 如同空氣一樣!
  • Lion's Side全破後, 可以在隱藏迷宮使用其它角色, 但這伍德隆居然只能拿突入海德堡時所裝備的武器--ロイヤルブレイド(皇家之劍), 明明在里歐死的時候已經拿到イクティノス了...能力值要應付隱藏迷宮實在相當吃力, 再度空氣化!
  • 空氣自己,照亮別人,伍德龍的第三秘奧義‧剎華斬,使用後會對全員丟生命瓶,然後自己就化成空氣了XD
  • 另外有時我在寫一些心得時, 往往會忘了這空氣王的存在, 所以他真的是名符其實的空氣王!

就因為種種的原因,為了紀念他的「存在」,大家給了他一個崇高的封號!

           空‧氣‧王

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    另外, TOD2 (Tales of Destiny 2)的主角群之一, 娜娜莉(ナナリー)在劇情的重要性上也被評為"空氣" , 說真的, 她完全是不小心被捲進來的, 甚至可以說她沒一起被捲入時光跳躍的話, 對劇情也不會有任何影響...但因為已經有了一位常勝空氣王, 所以她就得名"空氣"

    在TOR (Tales of Rebirth)出現一位相當搶眼的角色, 薩雷(サレ), 主要能力是風屬性, 這家伙最後被打敗就空氣化了...真不愧是號稱主角群不殺一人的爛劇本...XD

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    還有一位出現在TOS (Tales of Symphonia, 交響曲傳奇)裡面出現的一位フォシテス, 主要招式是控制風的流動, 最後再被打敗就 空‧氣‧化 了! 有影片為證XD, 所以才有了操控空氣的男人注定都要空氣化!

    錄TOS實況的當年沒有想到分接影來實況, 所以畫面是靠側錄的, 可能有點不太清楚。

2008年1月29日

[nico]【Tales】B.R.バトスは穴子なのか?~最終鬼畜大体若本~

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這上傳者大概住院去了...XD

2008年1月20日

[TOD2]命中bug的應用

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再次聲明這影片不是我錄的QQ,人老了錄不出新花樣,再加上電腦的情況實在不太能錄影,不知啥時才能換電腦...|||

除了命中bug外,SB時間的影響也滿令人在意的

而且我沒想過連僵直解除+加詠唱其它晶術也可以達到追加晶術的效果,TOD2的bug果然深不可深!!

影片右邊有詳細的中文說明,我就不列了!

2007年12月19日

[TOD2]合理的情況下,最強能力值上限?

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    TOD2的稱號可以用來培育角色,創造屬於自己最強的角色,那麼標題上的合理是指什麼呢?合理是指在遊戲中允許範圍內能夠練到的最強情況,但這只是理論而已,要練到這種「合理」的極限值相當的拼就是了。

  1. 遊戲中角色的能力最大值
類別 角色最大值+裝備後的最大值 備註
HP 9999 可用鼠尾藥草(セージ)
攻擊 800+裝備 可用薰衣草(ラベンダー)
防禦 600+裝備 可用馬鞭草(ベルベーヌ)
知性 300+裝備合計上限400 只能靠稱號
命中 300 可用迷迭香(ローズマリー)
回避 300 可用番紅花(サフラン)
幸運 300 300是官方列的,實際上達不到
SP回復 300+裝備 只能靠稱號
SP輕減 300+裝備 只能靠稱號
TP回復 300+裝備 可用香薄荷(セボリー)灌到500
TP輕減 300+裝備 可用甘菊(カモミール)灌到500
詠唱速度 300+裝備合計上限453 只能靠稱號
Critical ??? 增加的方法只能靠稱號練,200左右就很夠用了

 

  • 稱號

    從上表可以看出來,在遊戲允許的合理範圍內,無法靠藥草(藥草可以用種植或是用魔法壺無限增值,所以列為允許範圍)的能力值只有前衛最需要的SP回復、SP輕減;後衛最重視的知性及詠唱速度,以及很多好處的Critical能力。所以我們鎖定的是加特定能力的稱號,而其它可以利用藥草的能力在能力培育完成之前都完全不管它。而在只能靠稱號灌的能力值當中,大約就分為兩個:前衛需要的Critical(同時顧率到SP回復及輕減,但這兩個可以靠裝備補足,Critical不行)、後衛需要的詠唱速度(在寶物皇帝的可怕加持,後衛的知性幾乎都會滿出來),下面列的是練成上述極限值必備的稱號。

稱號 影響值
討厭果凍(グミ嫌い) 攻擊-3 命中-1 回避-1 詠唱+4
寶物皇帝(レアカイザー) 攻擊-3 防禦-2 知性+3
猜謎王(クイズ王) HP-32 知性+1 詠唱+1
怪物專家(モンスターマスター) HP-16 SP回復+1 TP回復+1
味覺差太多的廚師(ひと味違いすぎシェフ) 命中-1 回避-1 Critical+2
GGVSS合成(GGVSSリファイナー) 命中+0.5 SP回復+0.5 SP輕減+0.5 TP回復-0.5
  • 初始等級

    除了利用稱號bug來達到最佳的培育效果外,從最低等級開始培育才是這次合理能力值的重點之一,首先要先準備一個combo命但從頭到哈洛路特加入之前不combo的壓力摳米存檔(難度可以調easy會比較好拗)。

  • 實際實行

    實際實行我想最困難的地方就是曠工費時吧XD,初始等級靠SLOT繼承和COMBO命不COMBO再配合調低難度,到哈洛路特加入前應該都不會太困難,而且網路上的nore氏還有放哈洛路特初始等級(LV5)加入的psu檔,懶得打的人可以到知識之塔下載(點選頁面的ToD2ハロルド初期レベル加入セーブデータ(PSU)下載),至於PSU檔的使用方式就參照前面的uLaunchELF的方法去操作吧。稱號變更的等級可以到知識之塔去看,那裡有詳細的等級更換法,或者是可以下載nore氏寫好的Excel計算表(ToD2ステータス・称号計算表 ver1.52(Excel))

參考資料:

The Tower of Knowledge -知識の塔-

註:這裡講的是PS2版,PSP版稱號的能力值有做修正,所以不適用這篇文章的計算值。

註2:TP回復和TP輕減要灌的話要等到200級之後再灌,不然升級後會再掉回300。

2007年12月12日

[TOD2]電腦的思考模式雜談

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    我實在對這TOD2的電腦思考模式感到又愛又恨。TOD2的電腦思考方式大概是TO系列裡最容易理解的吧。只不過有時會發生後衛無視作戰指令衝上前去攻擊,我想很多人會想不通吧...

    在一般情況下電腦會很認真的執行你所設定的作戰指令。在TOD2的電腦認定中,戰場上一定要有前衛與後衛之分。

    而前衛的定義:我方站在最右邊的人就是前衛

    這樣講可能還無法說明,舉個例子。如果戰場上由右至左剛好是1P、2P、3P、4P,而只有1P當作前衛在前面阻擋敵人,而2P~4P擔任後衛在詠唱晶術攻擊。如果當1P的位置移動到了2P之後,那麼2P的電腦就會把自己定義為前衛,而無視原本的作戰指令衝到最前面去阻擋敵人。

2007年11月11日

2007年11月8日

[TOD2]合成獸(グラシャラボラス)攻擊模式分析

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邊打邊罵的心得...|||

  • UNKNOWN的能力值
HP 16000
攻擊力 960
知性 240
防禦 90

防禦很低,但回避卻高達480...囧

回避 480
防禦輕減 75% 防禦很低,但防禦輕減高達75%....囧rz
你看那加普只有10%而已
SP回復 100
TP回復 50 我們最安全的攻擊時機是在晶術回避後...偏偏他TP回復慢...
風抗性 +20%
闇抗性 +20%
  • 攻擊招式
頭撞 SP15 命中後會三連擊
吐氣 SP48 共4HIT
突風 SP12 使用前通常會往回跑
地面吐火 SP14 HP低於75%
4HIT
雖然不用消耗TP,但TP要高於20才會吐火
衝撞 SP16 HP低於75%
狙擊突風 SP13 HP低於50%
跳起吐火 SP25 地(跳起和落下)
火(吐火)
HP低於50%
跳起有30%的機率中麻痺
跳起只能回避或使用晶術防禦擋住
地中級
(重力壓縮)
TP25 HP低於75%
火中級
(怒火強擊)
TP20 地面吐火後一定會使用
風上級
(恐怖狂風)
TP30 HP低於10%後在突風後追加(TP不夠就不會放)
  • 攻擊模式(以下攻擊時機均以凱依路單人戰鬥的情況來寫...)

※第一階段HP16000~12000
以頭撞、吐氣和突風為主要攻擊
攻擊時機在他往回跑,想要用突風時可以唱中級風打他

※第二階段HP12000~80000
完全不使用突風
以頭撞、吐氣、吐火追加火中、衝撞來主攻、地中
在單挑的情況下,攻擊時機只有在晶術回避後,使用下級火偷打
中級風有點勉強,而且牠的衝撞攻擊移動速度很快,中級風往往會MISS

※第三階段HP80000~16000
突風和狙擊風來了,還會使用跳起吐火
基本應對方式為保持約一個人到半個人的距離,引誘牠跳起來吐火
這是最安全的做法,三不五時要タイム連打,抓第一時間用空中散葉塵回避狙擊風
離太遠牠就會無限制的一直放狙擊風...很可怕
安全的攻擊時機只有跳起吐火和晶術回避後

※第四階段HP16000以下
會在突風後追加使用上級風
其它都和第三階段一樣

2007年11月7日

TOD2 毒效果與發生率上升

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不得不說,在低等情況下這個的用途實在太可怕了,毒效果發生率高達3.5+4%,而配合詠唱裝備加速詠唱,詠唱結束後硬直解除,再換成毒劍來空揮(命中BUG)仍然會發生效果。這或許要和先前的屬性攻擊貫通分開來看。一個是作用中,而空揮的命中BUG是另一個獨立的事件,所以可以直接利用快速換裝備來達到高速詠唱和毒效果。

2007年11月1日

[Tales of Destiny 2]BC值和SB的計算公式修正

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官方攻略本封面還寫著「有了這本就安心了」,挖出一些錯誤還真讓人不能感到安心...而且不管是中文版日文版都一樣錯...囧a

Blact Count(BC值)的計算法

物理攻擊命中(每hit) + 1 (Critical+6)
晶術攻擊命中(每hit) + 2
受到物理攻擊時(每hit) + 5
受到晶術攻擊時(每hit) +10
防禦成功(每hit) + 8
晶術防禦成功 +10
前進防禦成功 +10
打倒敵人 +10
攻擊被防禦(每hit) -2
發生Technical Smash Smash值 x4
戰鬥結束 Grade x 25(負分似乎不是25)
秘奧義發動中 不增不減

BC值達到1000的時候即會發生Spirits Blaster

例外1:隱迷頭目在HP低於50%以下後,會以每Frame自動加算1 (即1秒增加60),加到999為止,另外在秘奧義當中也會持續自動增加BC值(最多999) 
例外2:和神最終戰的對話其間雙方都不會發生SB
例外3:場上有人發生SB狀態時,BC的累積只能加到999,直到SB解除

Spirits Blaster(SB)的特徵

  • SB後100 Frame內呈無敵狀態(不會受傷)
  • SB瞬間會解除所有異常,但SB期間仍會中新的異常
  • SB期間SP會固定在100
  • SB期間呈鋼體狀態(會受傷,但不會後抑)
  • SB期間攻擊的破防效果2倍
  • SB期間受到攻擊的hit數會減半
  • TP回復速度4倍
  • 我方角色SB時詠唱速度2倍,敵方不明
  • SB狀態發動秘奧義損傷為1.25倍
  • 可以使用具現結晶(BUG除外)
  • 娜娜莉可以使用狂野射擊
  • 敵我雙方同時只能有一人SB
  • SB狀態下HP打到0的話,會以HP1強制彈到畫面末端,並解除SB

SB的持續時間

基本時間 600frame(10秒)
攻擊對方 - 10frame
受到回復晶術回復 -300frame
受到回復道具回復 -500frame
受到攻擊 -   2frame(每hit)
HP被打到0 直接解除,剩下HP 1,並彈到畫面末端
發生秘奧義或具現結晶 不管發動的是敵方或我方,直接解除
BUG造成的(?)例外:上級晶術或追加晶術發動時似乎不會計算SB倒數

2007年10月31日

[Tales of Destiny 2]屬性攻擊貫通的bug(?)

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原本的效果說明是寫

限防禦最強的屬性,特技、奧義發動中,可以承受同LV次數的屬性攻擊

但剛剛又戰隱迷頭目的情形...

  1. 馬克使用時停FOE
  2. 岩斬回避時停FOE(岩斬有掛上屬性攻擊貫通,並將廚房的防禦屬性調成暗防最高)
  3. 馬克使用最難抓回避時間的4~8段蛇咬x2
      4~8段連續使用兩次,或先使用殘忍屠殺再使用蛇咬的結束時間
      約等於時停結束的時間,此時用背向移動相當危險...至少我還沒成功回避過...
  4. 在時停狀態下詠唱晶術,並且被蛇咬摸到

結果詠唱中仍然保持屬性攻擊貫通的效果(岩斬中都沒被蛇咬咬到)
安全的以低損傷、無中毒的姿態再戰馬克

以下是推論(未驗證):

推論一:特技奧義帶有屬性攻擊貫通的效果,可以延續到下一個連攜動作(含晶術)

推論二:特技奧義的屬性攻擊貫通效果,只能延續到晶術

目前推論二是被確定的。
推論一如果可行的話,再做出訂正...

另外在出招後,再改變最強屬性是不會具有貫通效果的