2013年2月20日

惡靈古堡6 (Bio Hazard 6)全破+一點系列心得

雖然我玩的是美版,但我還是習慣稱呼為Bio Hazard。
從1996年的1代,讓很多少年晚上睡不著,2、3代及聖女密碼的劇情延伸,故事線愈來愈豐富,但味口被愈養愈大,僵屍不再恐怖了,生存壓力愈來愈小,所以又再生出1代重製版及0代,不過這兩片我接觸的比較少。

從4代開始,這代被我稱為「新感覺動作射擊惡靈古堡」。不再是僵屍,而是寄生體;不再是只會慢慢走,還會跑步,使用武器;視點不再固定,而是走向 TPS 化。這樣子的變化對有些人是缺點,我倒滿樂意接受的。解謎要素減少很多,而四處殺敵和 QTE 事件變得相當豐富。

5代更加入雙人模式,但這雙人模式被我認為「成也雙人,敗也雙人」。雙人玩很好玩,單人玩會被一直扯後腿的 NPC 給氣死。而5代也拜主機性能及雙人模式提升所賜,在戰鬥節奏上有明顯的增加,玩習慣再回去玩4代會覺得敵人都呆呆的站著給你射。

6代推出前還出了一片啟示( Revelations ),算是結合 TPS 模式及舊的生存及解謎要素於一身的經典作品。這部作品大大的壓低了體技攻擊的作用,讓初期的難度提升不少,但它的難度還是控制在「有點難但又不會太難」這樣洽到好處的地方,所以沒玩過的人可以安心服用。這片主篇是單人遊玩限定,而追加的連線模式則是將劇情事件去掉,雙人通關的方式進行,敵人配置也都大幅增加,想享受5代雙人無雙玩法的人可以玩玩。

最後來提這片6代。個人認為惡靈古堡6真不愧是16週年的超級強片,卡普空投下了大量經費去開發的作品。敵人種類就是歷代最多,同一種類的僵屍或 J'AVO 造型就有10種以上。3D貼圖材質的解析度看起來沒有5代細,但複雜度和廣大的地圖補足了這個缺點,地圖變化更加真實。

劇情演出也更加的狗血,似乎這年頭單純只是大爆炸已經不能滿足玩家了,要跑酷,要跳來跳去,還要在水中殺魚,要在空中打 BOSS,要飛車追逐,要開戰鬥機打怪,要開直升機支援打變型金鋼(笑)。還巧妙的利用4組主角線互相交錯劇情,在遊玩的過程中讓故事真相漸漸明朗。

地圖方面,雖然不同角色在特定章節是在同一個場地,但重覆利用的地圖卻很少,多半是「同一場地,不同路線」的方式在進行。讓不同角色玩起來都有不同的感受。

最重大的改變是操作系統,惡靈古堡6終於將系列傳統那「開車式」操作法改掉了,而是以一般家用機 TPS 的操作方式。優點是角色動作更加的靈活,轉方向更加的自由,而且還可以邊移動邊射擊 (註: 其實上面提到的「啟示」才是第一片就可以移動射擊的惡靈系列 )

動作變得更靈活後,6代還大量增加了「跑酷 (Parkour)」要素,即在故事的事件中強迫你奔跑並連續通過障礙物,這代奔跑動作會自動跳過或攀爬障礙物或椅子,而且每個角色都有,我個人是不討厭這種要素的,因為狗血的B級動作電影這種要素幾乎是必需的XD 秘境探險 (Uncharted) 系列也是如此。

6代還新增了鬼武者系列的「一閃 (Counter)」要素,再敵人使出近身攻擊快被攻擊到的時候按下攻擊鍵,就能直接反擊敵人攻擊,特定反擊還能100%將敵人打倒,相當爽快。不過在遊戲本篇用的機會比較少一些,愈後期拿槍的敵人愈多就愈不容易利用。只有在傭兵模式下顯得相當重要。

6代比起5代改良點中,最重要的一點是,NPC同伴終於不再扯後腿了,因為遊戲中直接把NPC設定成「無限彈藥、生命值無限」,讓玩家能安心的單人遊玩。不過和好朋友一起玩才是最快樂的玩法。

6代還新增了一個很有趣的要素是Agent Hunt (獵殺特工) 模式 ,由玩家扮演敵人去獵殺其它正在遊玩故事模式的玩家,也能體會到敵人真的不好當,血少皮薄動作又慢XD

總體上而言,個人對4~6代這樣比較下來,喜歡的遊戲性是6 > 5 > 4

小捏它: 遊戲讀取畫面的解說圖中都隱藏著「6」,不知你都發現了嗎 ?